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07. Januar 2026

Spielraum

gamelab.berlin zeigt, wie interaktive Welten Gesellschaft und Technologie voranbringen

  • Christian Stein steht hinter zwei Besuchern, die mit VR-Brillen virtuelle Welten erleben.
    Christian Stein, Leiter des gamelab.berlin, während der Berliner Science Week © Playersjourney
  • Porträt Christian Stein
    Christian Stein, Leiter des gamelab.berlin © Playersjourney

Ein Holzfäller geht seiner Arbeit nach. Ein Fischer zieht das Netz ein. Auf dem Markt stapeln sich Brotlaibe, während sich nebenan die Fensterläden klappernd öffnen. Die kleine Stadt erwacht. Aber nicht irgendwo in Brandenburg, sondern auf einer künstlichen Insel mitten im virtuellen Ozean. Willkommen bei Anno 1404, einem der erfolgreichsten Aufbauspiele der letzten Jahrzehnte.

Für Christian Stein ist aus dieser Faszination ein ganzes Forschungsfeld geworden. Der Informatiker und Germanist leitet das gamelab.berlin an der Humboldt-Universität zu Berlin und befasst sich mit Gamedesign, Interaktivität und der Frage, wie digitale Spielmechaniken in Bildung, Gesellschaft und Technologie wirken. Für ihn ist klar: „Spiele holen uns aus der Zuschauerrolle. Wir gestalten Welten mit, treffen Entscheidungen, experimentieren mit Handlungsspielräumen.“

Für Stein außerdem der Grund, warum Games heute eine so große gesellschaftliche Wirkung entfalten: „Millionen Menschen sind mit solchen Spielwelten groß geworden. Für eine ganze Generation gehören Spiele fest zur kulturellen Sozialisation.“ Auch wirtschaftlich hat das Thema längst Gewicht: Große Produktionen beschäftigen mehrere Hundert Fachleute über Jahre hinweg. Die globale Gaming-Industrie setzt inzwischen mehr um als Film- und Musikbranche zusammen.

Noch geht vieles davon an Deutschland vorbei. Vor allem Berlin könne hier punkten: mit kreativen Köpfen, einer aktiven Szene und bald auch mit dem geplanten House of Games, einem zentralen Ort für Studios, Austausch und Sichtbarkeit. Stein ist sich sicher: „Wer Gaming ernst nimmt, muss auch die Infrastruktur dafür schaffen.“

Schon als Jugendlicher wollte er nicht nur spielen, sondern verstehen, wie Spiele funktionieren. „Games haben mich zur Informatik gebracht“, gesteht er. Heute erforscht er, wie Interaktivität neue Formen des Erzählens ermöglicht. Genau darin sieht der Informatiker das Innovationspotenzial: Games integrieren nicht nur neue Technologien, sondern bringen sie oft selbst voran. „Ob künstliche Intelligenz, Virtual Reality oder Simulation“, erklärt er, „viele neue Technologien werden in Spielen früher ausprobiert als in anderen Bereichen.“ Gamedesigner arbeiten an der Schnittstelle von Technik, Storytelling und Psychologie und entwickeln Systeme, die Menschen motivieren, dranbleiben lassen, zum Handeln bringen.

Genau deshalb ist das gamelab.berlin mehr als ein Forschungslabor für Spieledesign. Es ist eine interdisziplinäre Plattform, auf der neue Anwendungen entstehen. Etwa in der Gesundheit, der Wissenschaftskommunikation oder der Sozialarbeit. Zwei Projekte zeigen, wie breit das Spektrum ist: In EXGAVINE entwickelten Stein und sein Team Virtual-Reality-Spiele für Menschen mit Demenz – ein Feld, das in der klassischen Spieleindustrie kaum vorkommt. „Wir mussten das Game Design anpassen, weil manche Spielenden vergaßen, dass sie in einer virtuellen Umgebung sind“, erzählt er. Gleichzeitig zeigte sich, wie viel Potenzial in solchen Anwendungen steckt.

Ein anderes Projekt ist BLOOMS: Hier werden Spielende in die Rolle einer Alge versetzt und erleben so, wie sich Unterwasser-Ökosysteme verändern, wenn etwa warmes Abwasser eingeleitet wird. „Viele Besucherinnen und Besucher haben danach gesagt, dass sie das Thema zum ersten Mal richtig verstanden haben“, freut sich der Informatiker. Doch die Forschung endet nicht im Labor. Mit dem Unternehmen Playersjourney, das aus dem gamelab hervorgegangen ist, bringt er diese Ideen in die Praxis, etwa in Museen, Stiftungen oder Bildungseinrichtungen.

Wenn Stein abends Anno spielt, dann tut er das nicht nur aus Freude an der Strategie. Es ist auch ein Blick auf das Potenzial seines eigenen Forschungsfelds. Auf eine Form der Auseinandersetzung mit einer Welt, die aktiv, spielerisch und gestaltend ist. Games, sagt er, fördern Fähigkeiten, die in vielen Lebensbereichen wichtig sind: Kommunikation, Problemlösen, Perspektivwechsel. „Wir lernen im Spiel, was uns sonst oft verborgen bleibt. Oft merken wir dabei gar nicht, dass wir lernen“, sagt der Forscher und Gründer. Genau darin sieht er die Stärke eines Mediums, das längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist. Wer heute über die Zukunft von Technologie, Bildung oder Teilhabe spricht, sollte das Thema Gaming nicht außen vor lassen.

Kai Dürfeld für Potenzial

 

gamelab.berlin | Gamedesign. Forschung. Entwicklung. Humboldt-Universität zu Berlin

Potenzial – Das WISTA-Magazin: Ausgabe Games. Januar 2026
  • Potenzial: Games (4 MB)
Potenzial Games Gründungen Hochschulen IT / Medien Kultur und Leben

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